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Patch1.9.20d

モバイルレジェンド / 日本語AI翻訳 / 公開日:2024-11-05

パッチ 1.9.20d

デザイナーより

本パッチの主な調整内容は以下の通りです:

1- 一部ヒーローのノックアップ時間の最適化: MLBBでは敵から連続でコントロールを受けやすいというフィードバックが寄せられていました。これは、MLBBにおいて大半のコントロール効果は強靭の影響を受けますが、ノックアップは影響を受けないためです。 そのため、一部のノックアップ効果の持続時間を調整することを目指しました。これにより、ノックアップのコントロール持続時間と視覚効果がより適切になります。さらに、現在本サーバーで活躍できていない一部のヒーローには追加の補填を行います。 今後のヒーロー設計では、ノックアップ効果の使用についてより慎重に対応していきます。

2- リジェネの強化とハンター以外のヒーローに対するHP調整: 序盤において一部のヒーロー間に顕著なレーン格差が存在し、タワー下でキルされるのを防ぐために頻繁なリコールを余儀なくされている状況を確認しました。加えて、序盤にゴールドレーンへガンクを仕掛けることが、他のレーンに比べて著しく高いリターンをもたらしています。これら2つの調整により、序盤のレーン戦がより戦略的になり、序盤に異なるレーンへガンクする際のリスクとリターンが均衡することを期待しています。

3- 不人気なヒーローおよび装備の強化と、人気ヒーローの弱体化: 本パッチでは、全ランク帯で人気の低かった一部のヒーローを適切に強化し、活躍を後押しすることを目指しました。同時に、最近過度に人気を集めている一部のヒーローを適度にトーンダウンさせました。 現在Gミシックにおいてわずかに突出したパフォーマンスを示している少数のヒーローについては、追加の調整を検討する前に引き続き経過を観察していきます。

Ⅰ. リメイクヒーロー

グレンジャー(デスシンガー)

ヒーローの特徴:敵を倒すことで無限の火力を得られるデビルハンター。

グレンジャー固有のデビルハンター銃と大砲は、デビルエネルギーを動力源とします。敵を撃破するとエネルギー上限が増加し、エネルギーが回復します。 1stスキルとSPスキルにはスキルのCD時間がなく、十分なエネルギーがある限り連射できます。レーン戦能力を強化したことで、ゴールドレーンのハンターとして戦うことになります。 また、グレンジャーのビジュアルおよびオーディオリソースをアップグレードしました。リコール中にはバイオリンを演奏します。 さらに、メガトロンスキンではSPスキル使用後に戦車に変身できます。

パッシブ - カプリチオ ミニオン/モンスターを撃破するたびに、グレンジャーの銃と大砲のエネルギー上限が永続的に増加し、エネルギーが即座に回復する。十分なエネルギーがある限り連射できる。どちらの武器も毎秒一定割合のエネルギーを回復する。グレンジャーが獲得したCD短縮は攻撃力に変換される。

1stスキル - ラプソディ 新しい「ラプソディ」は、従来通り指定方向に6発発射し、最後の1発がクリティカルヒットになる。 ただし、CD時間がなくなり、銃にエネルギーがある限り繰り返し使用できる。 発射中、グレンジャーは移動速度が増加し、ミニオンへのダメージが増加する。また、その最中にSPスキルを使用できる。

2ndスキル - ロンド グレンジャーは指定方向にダッシュし、即座に銃のエネルギーを回復する。「ラプソディ」が命中するたびに、「ロンド」のCD時間が短縮される。

SPスキル - デスソナタ 新しい「デスソナタ」は、より柔軟に発動できる。グレンジャーは1発撃つごとに指定方向にローリングできる。 「ラプソディ」と同様にCD時間がなくなり、大砲にエネルギーがある限り繰り返し使用できる。

Ⅱ. ヒーロー調整

以下では、(↑) (↓) (~) を使用して強化、弱体化、調整を表しています。

クリント (↑)

クリントの適応力を向上させるためにスキルの使用感を最適化しつつ、バランスを取るためにレーン戦でのプレッシャーと終盤のステータスをわずかに低下させました。

ステータス (↓) HP成長:170 >> 145 物理攻撃成長:14 >> 12

1stスキル (~) スキル前硬直時間を50%短縮。 スキル後硬直時間を20%短縮。 同一対象への2発目命中時のダメージ:全レベルで50% >> 30%〜50%

2ndスキル (↑) スキル射程:4.4 >> 3.8 ダッシュ距離:2.3 >> 3 ダッシュ速度が20%増加。

SPスキル (~) スキル前硬直時間を33%短縮。 スキル後硬直時間を33%短縮。 スキル射程:8 >> 7(強化通常攻撃の射程に合わせて調整し、SPスキルが対象に命中した直後に強化通常攻撃で追撃できるようにしました)

サイクロプス (↑)

サイクロプスのSPスキルの球体は移動速度が遅い状態でした。飛距離が伸びるほどバインド時間が長くなる設計ですが、距離が離れすぎていると、サイクロプスは他のスキルで追撃できないことが多々ありました。 そのため、他のスキル数値を調整しつつ、飛行速度を向上させました。 また、サイクロプスの1stスキルとSPスキルはスキル射程が長めである一方、2ndスキルは短めです。 バランスを取るため、2ndスキルのダメージをわずかに減少させつつ、射程を延長しました。

2ndスキル (~) スキル射程:5.2 >> 5.7 ダメージ:200〜350 + 合計魔法攻撃の50% >> 200〜325 + 合計魔法攻撃の40%

SPスキル (↑) 球体の初速:1 >> 6(飛行時間に応じて加速しなくなりました) CD時間:全レベルで43秒 >> 26〜18秒 ダメージ:550〜880 + 合計魔法攻撃の220% >> 500 + 合計魔法攻撃の120% MPコスト:160〜200 >> 60〜100 バインド時間:1〜2秒(移動距離に応じて増加) >> 0.75〜1.5秒

ジョイ (↑)

ジョイのダメージ発生時間を短縮してバースト性能を高め、よりアサシンらしくなることを目指しました。

2ndスキル (↑) スキル間隔:1秒 >> 0.8秒

ファニー (~)

ファニーは大きな可能性を秘めた高難易度ヒーローであると考えています。そのため、SPスキルが見境なく1stスキルを発動していた不具合を修正し、SPスキルを直接発動した際のダメージを減少させました。しかし、現在のファニーの勝率がそれほど高くないことを考慮し、持続戦闘能力も向上させました。

ステータス (↑) エネルギー回復:3 >> 5

パッシブ (↑) 獲物マークごとのエネルギー回復量:7 >> 8

SPスキル (~) 飛行中にSPスキルを使用すると、特定の状況で1stスキルも発動してしまう不具合を修正しました。 追加物理攻撃ボーナス:240% >> 200% スタックごとのダメージ増加:20% >> 30%

ザビエル (↑)

ザビエルは敵が近距離にいる際の自衛能力に欠けています。ザビエルの2ndスキルのスキル前硬直時間を短縮し、近距離でも素早く1stスキルと2ndスキルのコンボを発動して敵をバインドできるようにしました。

2ndスキル (↑) スキル前硬直時間を50%短縮。 基礎ダメージ:200〜300 + 合計魔法攻撃の60% >> 220〜340 + 合計魔法攻撃の65% 追加ダメージ:200〜300 + 合計魔法攻撃の60% >> 220〜340 + 合計魔法攻撃の65%

チップ (↓)

ダメージ出力と基礎ステータスを減少させました。また、ノックアップの調整に合わせて、従来の短時間のノックアップ効果を削除しました。

ステータス (↓) 基礎HP:2581 >> 2481 物理防御成長:7.2 >> 5.5

1stスキル (↓) ダメージ:150〜300 + 対象の最大HPの6% >> 100〜200 + 対象の最大HPの4% 強化通常攻撃ダメージ:200〜350 + 合計魔法攻撃の40% >> 150〜275 + 合計魔法攻撃の30%

2ndスキル (↓) 0.2秒のノックアップ効果を削除。

カレード (↓)

フル防御ビルドのカレードは現在、高いダメージと高い耐久力の両方を兼ね備えています。序盤の高いダメージは維持しつつ、わずかに弱体化することを目指しました。

ステータス (↓) 物理攻撃成長:11.25 >> 9.5

2ndスキル (↓) 被ダメージ軽減:35%〜50% >> 25%〜40%

カティタ (↑)

短縮されたノックアップ時間を補うため、各種スキルの使用感を最適化し、ノックアップ時間が短縮されてもスムーズにコンボを繋げられるようにしました。

1stスキル (↑) ダッシュ速度:8 >> 10 波の速度:8 >> 10

2ndスキル (↓) スキル前硬直時間を50%短縮。 ノックアップ時間:1.5秒 >> 1秒

SPスキル (↑) スキル前硬直時間を15%短縮。

ガトートカチャ (↓)

サンダーベルトを装備したフル防御ビルドのガトートカチャは、過剰なダメージを与えています。強化通常攻撃のダメージを減少させ、ノックアップ時間を短縮しました。

パッシブ (↓) 怒りごとの強化通常攻撃ダメージ:10 >> 8

SPスキル (↓) ノックアップ時間:1.2秒 >> 1秒

ヴェル (↓)

短縮されたノックアップ時間を補うため、ノックアップ時間が短縮されてもSPスキルへ繋げられるよう、ヴェルの他のスキルを調整しました。

2ndスキル (↓) ノックアップ時間:1秒 >> 0.6秒 ダメージ:400〜600 + 合計魔法攻撃の60% >> 350〜700 + 合計魔法攻撃の100% CD時間:10秒 >> 10〜8秒

SPスキル (↑) 爆発遅延:1.6秒 >> 1秒 引き寄せの強度を大幅に増加。

グネヴィア (↑)

短縮されたノックアップ時間を補うため、スキルのスキル前硬直時間とスキル後硬直時間を短縮しました。これにより、ノックアップ時間が短縮されても、2ndスキル命中後に他のスキルを繋いでからSPスキルを使用できるようになります。

1stスキル (↑) スキル前硬直時間を25%短縮。 スキル後硬直時間を50%短縮。

2ndスキル (↑) スキル後硬直時間を50%短縮。 ノックアップ時間:1秒 >> 0.8秒 スキル射程:5 >> 5.3

ティグラル (↓)

ノックアップ時間を短縮しました。

2ndスキル (↓) ノックアップ時間:1秒 >> 0.6秒

サナ (↓)

ノックアップ時間を短縮しました。

SPスキル (↓) ノックアップ時間:0.8秒 >> 0.6秒

ガレック (↓)

ノックアップ時間を短縮しました。

SPスキル (↓) ノックアップ時間:1秒 >> 0.8秒

ラズリー (↓)

ノックアップ時間を短縮しました。

2ndスキル (↓) ノックアップ時間:0.5秒 >> 0.4秒

マーティス (↓)

ノックアップ時間を短縮しました。

2ndスキル (↓) ノックアップ時間:0.5秒 >> 0.4秒

クッフラー (↓)

ノックアップ時間を短縮しました。

1stスキル (↓) ノックアップ時間:0.5秒〜1.1秒 >> 0.4秒〜1秒

ゾン (↓)

ノックアップ時間を短縮しました。

3rdスキル (↓) ノックアップ時間:1秒 >> 0.8秒

イーディス (↓)

ノックアップ時間を短縮しました。

1stスキル (↓) ノックアップ時間:1秒 >> 0.8秒

ラプラプ (↑)

ファイターとして、ラプラプの1stスキルと2ndスキルはCD時間が比較的長めです。隙となる時間を減らすことを目指しました。

1stスキル (↑) CD時間:8〜6秒 >> 6〜4.5秒

ヒルダ (↑)

ファイターとして、ヒルダの1stスキルと2ndスキルはCD時間が比較的長めです。隙となる時間を減らすことを目指しました。

2ndスキル (↑) CD時間:8〜6秒 >> 6〜4.5秒

フレッドリン (↑)

現在、大半のタンクジャングラーは強さが不足しています。再び注目を集められるよう、過去の弱体化の一部を元に戻しました。

SPスキル (↑) CD時間:9〜6秒 >> 8〜6秒 混合防御増加量:15〜35 >> 25〜45

ルビー (↓)

高いHP回復、優れた生存能力、そして複数のコントロール能力を持つルビーは、各ランク帯のランク戦を次第に支配するようになりました。彼女の生存能力をわずかに弱体化することを目指しました。

パッシブ (↓) 混合防御増加量:9 + 1.8 × ヒーローレベル >> 7.5 + 1.5 × ヒーローレベル

カリナ (↑)

序盤のダメージをわずかに増加させました。

パッシブ (↑) 基礎トゥルーダメージ:50 >> 100

ブロディ (↑)

終盤のダメージをわずかに増加させました。

ステータス (↑) 物理攻撃成長:10 >> 12

リン (↓)

前回の弱体化後も、リンの終盤におけるダメージ出力は依然として高すぎます。

ステータス (↓) 物理攻撃成長:8.25 >> 6

SPスキル (↑) 戮仙剣舞の範囲半径をわずかに拡大しました。

オーロラ (↓)

オーロラは生存能力、コントロール、バーストダメージ、範囲ダメージを兼ね備えており、現在は強力すぎます。コントロールの頻度をわずかに減らすことにしました。

2ndスキル (↓) CD時間:13〜10秒 >> 14〜11秒

ステータス (↓) 基礎移動速度:255 >> 250

ファーサ (↑)

序盤から中盤にかけての機動力を向上させるため、2ndスキルのMPコストを減少させました。これにより、競技シーンへの復帰を後押しできることを期待しています。

2ndスキル (↑) MPコスト:80〜120 >> 50〜80

4thスキル (↑) CD時間:30〜23秒 >> 全レベルで23秒

フォヴィウス (↓)

最近の大会やランク戦におけるフォヴィウスの力強い活躍を受け、レーン戦フェーズでのパワーをわずかに弱体化することにしました。

1stスキル (↓) CD時間:全レベルで4秒 >> 6〜4秒

グールド (↑)

メタの変遷に伴い、ミドルレーンにおけるグールドの競争力は次第に低下していました。1stスキルの命中感を最適化することで、彼の競争力を向上させることを試みました。

1stスキル (↑) 魔法弾の弾速:10 >> 12.5 MPコスト:90〜140 >> 90〜115

Ⅲ. バトルスペル

ヒーリング (↑)

序盤のレーン戦において、(現在のメタやヒーロー同士の相性関係などにより)一部のヒーローが大きなアドバンテージを持っていることを確認しました。そのため、強力なヒーローがキルを狙える機会は維持しつつも、序盤から中盤にかけて不遇なヒーローの持続性能を高めることを目指しました。結果として、序盤における「ヒーリング」の効果を強化し、中盤から終盤の効果については従来のバージョンと同等になるよう努めました。この変更の影響を引き続き注視し、必要に応じて今後のパッチで追加の調整を行います。 また、マナ不足で序盤の戦闘が途中で途切れてしまわないよう、「ヒーリング」によって付与されるマナを増加させることにしました。

HP回復 (↑) 最大HPの18% >> 720 + 最大HPの6%

マナ回復 (↑) 最大マナの9% >> 最大マナの18%

Ⅳ. 装備調整

マジックガン(再設計)

大半のハンターにおいて装備の選択肢が限られていることを確認しました。攻撃速度&通常攻撃効果、または攻撃速度&クリティカル率を提供する定番の3装備を購入した後、通常は防御装備1つとスピリットシャウトを選択するため、マジックガンのための装備スロットが残されていません。 マジックガンのステータスを調整し、汎用性を大幅に向上させつつ、特定の状況下でスピリットシャウトに代わる選択肢を生み出すことを目指しました。

ステータス +40 物理攻撃 +20% 攻撃速度

固有パッシブ - 撃砕 +30% 物理貫通

固有パッシブ - マジックエネルギー 通常攻撃の射程が15%増加する。対象に命中すると、1秒間移動速度が10%増加する。

スピリットシャウト (↑)

[固有ステータス] を [固有パッシブ - 撃砕] に変更 (↑) +30% 物理貫通

固有パッシブ - ブレイカー (↓) 敵を攻撃する際、敵の物理防御1ポイントにつき追加で0.1%(以前は0.125%)の物理貫通を獲得する。上限は30%(以前は40%)。

ウィンドテラー (↑)

攻撃速度とクリティカル率を持つ装備のクリティカル率を増加させました。

ステータス (↑) クリティカル率:10% >> 20% 削除:+20 物理攻撃

価格 (↓) 1820 >> 1880

Ⅴ. 戦場調整

全ヒーローのHP調整

過去のパッチにおいて、ハンターヒーローの基礎HPを減少させ、HP成長を増加させました。ハンターとの序盤の差を縮め、レベルアップによる成長感を高めるため、他のロールに対しても同様の調整を行います。

  • タンクヒーロー:基礎HPを109減少、HP成長を15増加。
  • ファイターヒーロー:基礎HPを178減少、HP成長を15増加。
  • アサシンヒーロー:基礎HPを159減少、HP成長を15増加。
  • メイジ/サポートヒーロー:基礎HPを121減少、HP成長を12.5増加。

特殊なケース:

  • エックス:基礎HPを81減少、HP成長を7.5増加。
  • マーシャ:基礎HPを43減少、HP成長を5増加。
  • ロジャーとエスタスには調整は行われていません。

タワー

範囲内に敵ミニオンが存在しない場合、タワーの被ダメージ軽減が大幅に増加する。

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