デザイナーより
一部のファイターヒーロー(悟空、アルゴス、アウルス、子龍など)が通常攻撃によるダメージ出力に過度に依存しており、スキル型ファイターのようなバーストダメージも、ハンターのような射程の優位性も欠いている点に着目しました。これにより、彼らは試合において適切な役割を見出すことが難しく、序盤は非常に弱く、終盤はスプリットプッシュしかできない状況になっていました。 私たちはこれらのヒーローを最適化することを目指しました。また、デモンフォールの変更を通じて、通常攻撃に依存するこれらのファイターが、防御装備を購入しなくても他の準タンク型ファイターと比べて耐久力が大幅に劣らないようにしたいと考えました。
I. ヒーロー調整
新ヒーロー&リメイクヒーロー
新ヒーロー:光の聖獣 - ルーカス
ヒーローの特徴:力を解放して聖獣に変身し、戦場を支配することができるファイター。 このヒーローは12月21日(サーバー時間)に登場します。
パッシブ - 闘志 ルーカスは時間経過、または敵ヒーローにダメージを与えることで[闘志]を獲得する。[闘志]が満タンになると、SPスキルを発動して聖獣形態に変身できる。
1stスキル - 閃光連打 ルーカスは通常攻撃で閃光連打を強化できる。スキルを発動すると、ルーカスは粉砕を放ち、すべての活力を消費して追加攻撃を行い、範囲内の敵をスタンさせてダメージを与える。敵ヒーローに命中した時、HPを回復する。
2ndスキル - 瞬歩 ルーカスは指定方向に素早くダッシュし、次の通常攻撃を[閃光一撃]に強化する。 [閃光一撃]を発動すると、ルーカスは敵の背後へブリンクし、一定時間、攻撃速度と移動速度が増加し、通常攻撃で雷嵐を召喚して追加ダメージを与える。
SPスキル - 聖獣解放 ルーカスは全力を解放して聖獣形態に変身し、ステータスを大幅に強化して、すべてのスキルを強化し、[衝撃波]を使用可能になる。 聖獣形態中、SPスキルを再度タップすると[衝撃波]を発動し、指定方向に爆弾を発射して広範囲に大ダメージを与える。
ヒーロー調整一覧
以下では(↑) (↓) (~)で強化、弱体化、調整を示します。
悟空 (↑)
ジャングラーとしてのガンク性能を向上させるため、悟空のバーストダメージとコントロールを強化しました。 また、EXPレーンでのファーム能力を強化するため、序盤の持続性能を高めました。ただし、バランスを維持するために持続的なダメージ出力を減少させました。
ステータス (↓) 基礎HP:2580 >> 2500 HP成長:235 >> 210 攻撃速度成長:3% >> 2%
パッシブ (~) スタックごとにターゲットの物理防御を4%減少、最大10スタック >> スタックごとにターゲットの物理防御を5%減少、最大6スタック HP回復量:分身の物理攻撃の50% >> 75 + 分身の物理攻撃の25%
1stスキル (↑) CD時間:10秒 >> 10~8秒
2ndスキル (↑) CD時間:10秒 >> 10~8秒 このスキルはヒーローユニットに命中しても中断されなくなりました。
3rdスキル (↑) 基礎ダメージ:170~320 + 合計物理攻撃の40% >> 250~320 + 合計物理攻撃の40%~60% 新効果:命中した対象に1.5秒間、20%の減速効果を与える。減速効果は分身と合わせて最大3回までスタックできる。 CD時間:4秒 >> 6秒 力強さを高めるため、スキルのアニメーションと視覚効果を最適化しました。
SPスキル (↓) 分身の持続時間:12秒 >> 8秒
アルゴス (↑)
アルゴスは主にコア装備獲得後の強力な1v1性能や、それに伴うスプリットプッシュおよびベース破壊能力により、高ランク帯の試合で極めて高い勝率を誇っています。しかし、序盤から中盤にかけてのレーン戦の弱さや集団戦でのぎこちない立ち位置は、魔剣キングフォールを振るう強力な堕天使という彼のテーマと矛盾しています。そのため、集団戦の戦況を覆すことができる新たなSPスキルをアルゴスに与え、序盤から中盤のレーン戦フェーズを強化し、それに応じてスキルダメージとスプリットプッシュ能力を減少させました。
パッシブ (~) デーモンスラッシュ基礎回復量:200 HP >> 150 HP デーモンスラッシュダメージ:150 + 合計物理攻撃の100% >> 180 + 合計物理攻撃の80% クリティカル時に獲得する追加の邪神の力:5 >> 10
2ndスキル (~) 削除効果:呪われた対象を攻撃した際に邪神の力を200%獲得する効果を削除。 新効果:敵に命中すると邪神の力を100獲得する(余剰の邪神の力は次の通常攻撃のために保持される)。 基礎ダメージ:300~400 >> 120~240
エターナルデビル(新) アルゴスは魔剣キングフォールを抜き、周囲の敵に物理ダメージを与えて堕天使に変身する。この攻撃がヒーローに命中した場合、魔剣キングフォールが強化される(さらにアルゴスはデーモンスラッシュ後に大量の邪神の力を獲得する)。変身中に致命的なダメージを受けた場合、堕天使状態の持続時間が直ちにリセットされる。変身中に致命的なダメージを受けなかった場合、スキル終了時にCD時間が50%短縮される。
アウルス (↑)
これらの変更により、アウルスのパッシブスタック獲得メカニクスとレーン戦での持続性能を改善し、戦闘においてより多くの主導権を与えることを目指しました。 アウルスの神斧の力はより強力になり、戦意スタックが最大の時に能動的に敵に減速効果を与え、より多くのダメージを与えられるようになります。
パッシブ (↓) 最大パッシブスタック:4 >> 3 スタックごとに付与される攻撃速度:9~12% >> 15% 削除効果:[戦意]1スタックごとに物理貫通が1~4増加する効果を削除。 削除効果:[戦意]が最大スタックの時、移動速度が10%増加する効果を削除。
2ndスキル (↑) 新効果:命中時に敵を3秒間、20%減速させる。 新効果:戦意スタックが最大の状態で発動した時、範囲内の敵に対象のHPの3.5~6%(スキルレベルに応じて増加)に相当する追加物理ダメージを与える(モンスターに対する追加ダメージは200~900が上限)。 基礎ダメージ:240~440 >> 200~400 強化通常攻撃のHP回復発動条件:敵ヒーローまたはモンスターへの命中 >> 敵ターゲットへの命中(敵ミニオンも含まれるようになりました)
SPスキル (↑) 刃の鍛造効果:[戦意]スタックが最大の時、通常攻撃が50の追加物理ダメージを与える >> 通常攻撃が常に50の追加物理ダメージを与える([戦意]が最大スタック時の効果と重複可能)
子龍 (↑)
子龍の序盤から中盤にかけての戦闘能力を向上させ、2ndスキルをリセットしやすくしました。 また、バランスを取るためにSPスキルの攻撃速度をわずかに減少させました。
パッシブ (↑) 基礎HP回復量:30 >> 50 新効果:対象のHPが50%未満の時、子龍のスキルと通常攻撃が30の追加ダメージを与える。
SPスキル (↓) 攻撃速度上昇:45%~75% >> 35%~55%
バターン (↑)
バターンのSPスキルはコントロール持続時間が比較的短いのに対し、ダメージ持続時間が長いため、ダメージ出力を最大化することが困難でした。そのため、コントロール持続時間を延長し、バランスを取るためにCD時間を増加させました。また、操作感を向上させるために1stスキルの前隙を短縮しました。
1stスキル (↑) 前隙の時間を25%短縮。
SPスキル (~) コントロール持続時間:0.6秒 >> 1秒 CD時間:30~26秒 >> 45~35秒
ハリス (↑)
2ndスキルの操作性を最適化しました:ダッシュ距離をわずかに短縮しつつダッシュ速度を大幅に向上させ、ダッシュの所要時間を大幅に短縮してコンボ体験を向上させました。 また、2ndスキルから通常攻撃へと追撃する距離を維持するため、通常攻撃の射程を延長しました。
ステータス (↑) 通常攻撃の射程:4.1 >> 4.3
2ndスキル (↑) ダッシュ速度:9 >> 12 ダッシュ距離:3.2 >> 3 強化通常攻撃の射程:4.1 >> 4.3
ディアス (↑)
アビスレイジによるHP回復は、主にレーン戦フェーズでディアスが優位を築くのに役立ちますが、終盤戦では影響力が薄れてしまいます。ディアスが中盤から終盤の長期戦で戦い続けられるようにしたいと考えました!さらに、2ndスキルでミニオンをターゲットできるようにして(ヒーローが引き続き優先されます)、操作感を向上させました。これにより、ディアスは常勝の神斧やクイーンズウィングといったファイター向け装備とのシナジーが向上し、より高いダメージを出せるようになります。
パッシブ (↑) 削除効果:80 + 円形攻撃が与えたダメージの50%に相当するHPを回復する効果を削除(ミニオンに対しては半減)。 新効果:円形攻撃が80 + 最大HPの8%に相当するHPを回復する(ミニオンに対しては半減)。
2ndスキル (↑) アビスストライク(2ndスキル第2段階)がすべてのユニットをターゲットできるようになりました(以前はミニオンおよび召喚ユニットには適用不可)。
シーシー (↑)
現パッチにおいてシーシーのパフォーマンスはやや不足しているため、通常攻撃の射程を1stスキルの射程に合わせて拡大し、スキルのCD中にもパッシブスタックを維持しやすくしました。
通常攻撃 (↑) スキル射程:3 >> 3.8
アルカード (~)
スキル発動後の一時停止時間をわずかに延長し、その補填としてCD時間を調整しました。
1stスキル (~) CD時間:9.5秒~7.5秒 >> 8.5秒~6.5秒 ヒット時の手応えを向上させるため、スキルの後隙を1フレーム追加。
ランスロット (↑)
アサシンの中で強力な選択肢となることを目指し、ランスロットの序盤から中盤のダメージ出力を強化しました。
2ndスキル (↑) ダメージ:170~245 + 追加物理攻撃の130%~155% >> 220~370 + 追加物理攻撃の130%
キャリー (↑)
バフ型スキルとして、キャリーのSPスキルは序盤から中盤にかけてのダメージ増加量が不足していました。
SPスキル (↑) SPスキル発動中、通常攻撃1回ごとのダメージが40増加する。
エレシル (↑)
中盤でSPスキルを発動した後のエレシルのダメージ出力を強化することを目指しました。
SPスキル (↑) SPスキル発動中の通常攻撃ダメージ:120 + 合計物理攻撃の60%~80% >> 120~200 + 合計物理攻撃の65%
ブルーノ (↓)
長距離の移動スキルを持つハンターとして、ブルーノの攻撃射程はブリンクスキルを持つ他のハンターを大幅に上回っています。この優位性を抑えることを目指しました。
ステータス (↓) 通常攻撃の射程:5.1 >> 4.8
ファニー (↓)
時間の経過とともに、変更後のファニーの戦力増加は予想を上回り、機動性がやや高くなりすぎていました。そのため、よりバランスの取れた体験を実現するためにエネルギー回復量をわずかに調整しました。
ステータス (↓) エネルギー回復:5 >> 4
セシリオン (↓)
装備調整後、セシリオンが少々支配的になりすぎていました。中盤から終盤にかけてのダメージをわずかに減少させました。
1stスキル (↓) 軌道ダメージの魔法攻撃ボーナス:80% >> 70% 終端ダメージの魔法攻撃ボーナス:160% >> 140%
II. 戦場調整
装備調整
マジックガン (↓)
装備調整によってクラシックなハンターの一部に再び活気が戻り、M6でライラが登場したことすら喜ばしく思っています。しかし、一部のハンターは私たちの予想をやや上回る恩恵を受けています。 攻撃射程の増加量をわずかに減少させ、通常攻撃による移動速度増加の持続時間を短縮し、この効果が中盤から終盤に十分な攻撃速度を確保した時にのみ達成できるようにします。
ユニークパッシブ - マジックエネルギー (↓) 攻撃射程の増加量:15% >> 12% 移動速度増加の持続時間:1秒 >> 0.5秒
デモンフォール (↑)
通常攻撃に依存する特定のファイターが、防御装備を購入しなくても他の準タンク型ファイターと比べて耐久力が大幅に劣らないようにすることを目指しました。
ステータス (↓) 物理攻撃:60 >> 40 攻撃速度:0 >> 20% 魔法防御を削除(新たなパッシブ効果によって混合防御が増加します)。
ユニークパッシブ - ドラゴンスケール(新) 通常攻撃吸収が1%ごとに混合防御が1増加する。最大50まで(ファイター以外のヒーローに対しては効果が半減)。
デモンフォールのリメイクに伴い、攻撃速度を持つ装備とクリティカル率を持つ装備の間で通常攻撃吸収ステータスのバランスを取りたいと考えています。
ブラッドクロウ (~)
ステータス (~) 通常攻撃吸収:25% >> 20% 物理攻撃:30 >> 40
デモンハント (↑)
ステータス (↑) 新効果:+8% 通常攻撃吸収
ユニークパッシブ - 強欲 (↑) 通常攻撃ごとに付与される通常攻撃吸収:3% >> 2%
その他の戦場調整
戦場操作の最適化
- スキル発動中の誤キャンセルを防ぐため、スキルキャンセルに0.1秒の保護ディレイを追加しました。
- 劣悪なネットワーク環境下における自動攻撃または自動攻撃フィルターのターゲット選択ロジックを最適化しました。
- タワーのラストアタックの発動範囲をわずかに縮小し、ヒーローがタワーから離れすぎている場合の発動を防止しました。
- 精度向上のため、位置指定型および方向指定型スキルにチャネリング後の補正を追加しました。
- 照準精度を向上させるため、広範囲スキル(特に位置指定型スキル)のスキルホイールサイズをスキル射程に応じて拡大しました。
- 「操作方法」>「移動追従」設定が、追従を誘発するスキルにも適用されるようになりました。
不具合修正
- ファニーが2ndスキルを連続して発動した際、1stスキルが時折2回発動する、またはまったく発動しない不具合を修正しました。
- ファニーが旋風の力を獲得して2ndスキルを発動した際、1stスキルが時折異常に発動する不具合を修正しました。
- クリントのSPスキルのCD時間が、スキル説明画面に表示されている数値と実際のCD時間で一致していなかった不具合を修正しました。
- アウルスが1stスキルをレベルアップした後の被ダメージ軽減割合が、説明と一致していなかった不具合を修正しました。
- イスンシンのパッシブによる移動速度増加の説明が、実際のエフェクトと一致していなかった不具合を修正しました。
- ベインのSPスキルの減速効果の説明が、実際のエフェクトと一致していなかった不具合を修正しました。
その他の調整
- デームスのパッシブバフのアイコンと説明を最適化しました。
- 味方のメタルヘッドに繰り返し投げられた際、[投擲禁止]を購入するようリマインダーが表示されるようになりました。
- モニヤン背景画面をリメイクしました。ティグラルなどのヒーローに全く新しい背景画面が追加されました。
III. システム調整
MLBBライジングオープン
新たな[MLBBライジングオープン]が開幕しました!参加してeスポーツプレイヤーランクを上げ、名誉称号を獲得し、豪華な報酬を勝ち取りましょう!あなたの地域(ネイバーフッド)の位置情報に基づき、専用の「チャンピオンへの道」とチャンピオン称号をデザインしました。より多くのプレイヤーにあなたの圧倒的な実力を証明しましょう!
開催スケジュール
MLBBライジングオープンは金曜日・土曜日の夜に開催されます(正確な開始時間は地域によって異なる場合があります)。
参加資格
エピックランク以上に到達したプレイヤーがMLBBライジングオープンに参加できます。
参加ガイド
参加条件を満たしたプレイヤーは、ソロでも、2人、3人、あるいは5人のチームでも参加できます。 フレンドを招待して自身のeスポーツチームを結成したり、「チーム募集」や「ネイバーフッドマップ」を通じてさらにチームメイトを募集して完全なeスポーツチームを編成し、地域チャンピオンシップで共に競い合うことができます。 プレイヤーには毎週、MLBBライジングオープンの無料挑戦回数が付与されます。タスクシステムやMROショップを通じて追加の挑戦回数を獲得することもできます。その週の挑戦回数を使い切ってしまっても心配いりません。翌週に失敗したトーナメントステージへ再度挑戦できます!
トーナメント形式
予選ステージ
週ごとの限られた挑戦回数の中で3勝を達成してウィークリーチャンピオンとなり、チャンピオン称号と対応するティア報酬を獲得しましょう。 4週間ウィークリーチャンピオンになると、ディビジョン予選へ進出します。このステージでの競争はより過酷になり、チケットはさらに希少になります。また、ディビジョン予選に進出したプレイヤーは、このステージの参加資格を得ていないプレイヤーとチームを組むことはできません。 ディビジョン予選の最終ラウンドでチャンピオンとなったプレイヤーはチャンピオンシップへの出場権を獲得し、MLBBライジングオープン限定スキンをシーズン限定で利用できるようになります。
チャンピオンシップステージ
ディビジョン予選の最終ラウンドで勝利すると、ディビジョンチャンピオンシップへの出場権を獲得します。 チームはディビジョンチャンピオンシップのために5人のeスポーツチームとして登録する必要があります。チームは複数ラウンドの1本先取(BO1)マッチで競い合い、勝利するごとに順位が上がり、対戦相手は脱落していきます。 各ディビジョンのトップ100チームには、限定のディビジョンランキング称号が授与されます。 ライブ配信画面では、チャンピオンシップのマッチをリアルタイムで観戦し、トッププレイヤーの華麗なプレイを楽しむことができます。
チャンピオンシップ決勝
各ディビジョンのトップ100チームには、限定のディビジョンランキング称号が授与されます。最終の8チームはチャンピオンの称号と豪華なダイヤ報酬を懸けて、2本先取(BO3)マッチで競い合います!
MCLの終了
MLBBライジングオープンの全サーバー公開に伴い、MCLモードは終了となります。アップデート後、ショップ、スクワッド、天空の宝箱からMCL入場券を削除します。これまでに獲得したすべてのMCLの栄誉は引き続き表示されます。これまでMCLを愛し、応援していただきありがとうございました。
ランク戦
- S34は12/21 21:59:59(サーバー時間)に終了します。
- S35は12/22 00:00:00(サーバー時間)から開始します。ランク戦を完了して、S35シーズン限定スキン:ミンシットル「武勇の証」やS35アイコン枠「比類なき光」などの報酬を獲得しましょう。
システム調整
スクワッド調整
スクワッド戦力の計算ルールを最適化しました。メンバーがミシック100星に到達すると、スクワッド戦力への追加ボーナスは付与されなくなります。例えば、プレイヤーAがスクワッドの他のメンバーと5人チームでランク戦に参加し、ミシック101星以上である場合、勝利後のスクワッド戦力ボーナスはミシック100星に基づいて計算されます。 スクワッドアクティブ報酬を受け取るための個人アクティブ度要件(100/300/400/600)を追加しました。 報酬を受け取るには、スクワッドと個人の両方のアクティブ度要件を満たす必要があります。 スクワッドリーダーが28日間連続で非アクティブ状態だった場合、リーダー権限はよりアクティブ度の高い他のスクワッドメンバーへ自動的に委譲されます。この仕組みは公認スクワッドには適用されません。
新システム機能
- 試合中のクイックビルド調整機能を追加しました。試合内ショップでプリセット装備の順序を素早く変更できるようになりました。
- 新たな準備機能を追加しました。専用エフェクトを上書きするかどうかを選択できるようになりました。
- 「おやすみモード」機能を追加しました。迷惑なメッセージを防ぐため、設定でフレンド以外からの最初のメッセージのみを受信するように選択できるようになりました。
- 常設のランク戦モードとして「フレキシブルランク 5v5」を追加しました。プレイヤーは週に最大10回まで参加できます。
最適化
- より優れた視覚的プレゼンテーションのため、メイン画面におけるミシック以上のランクアイコンのUI表示を最適化しました。
- 誕生日設定の最適化:特殊な文字の読み書き順序を持つ地域向けにUIレイアウトを調整しました。
- 対戦履歴画面の最適化:対戦履歴内でマッチの参加人数を確認できるようになりました。
- 劣悪なネットワーク環境下におけるインターフェースの読み込みパフォーマンスを改善しました。
- 振動通知の最適化:「設定」-「サウンド」でこれらをカスタマイズできるようになりました。有効にすると、マッチング成功、ヒーロー選択、AFKなどのイベントで振動通知を受け取ることができます。
- 通報システムの最適化:通報メールのフィードバックにルール説明を追加し、プレイヤーが規約違反の基準をより理解しやすくしました。
不具合修正
- 特定の状況下で2つのタブが同時にハイライトされる不具合を修正しました。
- 試合中に名前の色が変更される不具合を修正しました。
- ランク戦のBan&Pickフェーズでヒーローを事前選択すると、選択フェーズでヒーローを確定できなくなる場合がある不具合を修正しました。