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Patch2.1.30

モバイルレジェンド / 日本語AI翻訳 / 公開日:2025-11-04

パッチ 2.1.30

デザイナーより

ローム型タンクヒーローのプレイ体験を引き続き最適化していきます。以前のパッチでは、ロームヒーローのゴールド収入を増加させました。今後のパッチでは、一部のタンクヒーローのゴールド効率を強化し、装備の最適化を行っていく予定です。

I. リメイクヒーロー&ヒーロー調整

リメイクヒーロー

[リメイクヒーロー:ヴァルキュリア - フレイヤ]

ヒーローの特徴:セイクリッドパワーを武器に注ぎ込み、持続戦闘を得意とする女性戦士。 今回のフレイヤのリメイク設計では、以下の問題の解決と最適化を目指しました: 1- フレイヤがジャングル周回やミニオン処理の際に攻撃速度を上げるために2ndスキルを発動せざるを得ず、突発的な集団戦に対応できない状態になっていたため、2ndスキルの発動条件を緩和することを目指しました。 2- フレイヤの序盤から中盤にかけての支配力があまりにも強力でした。一度勢いに乗ると敵は対抗するのが困難でした。そのため、パッシブによって得られる攻撃速度を減少させ、特定の攻撃速度装備がフレイヤにとってより有益になるよう調整しました。 3- SPスキルに集団戦へのエントリー能力を付与しました。これにより味方が集団戦を仕掛けた際に、素早くヴァルキュリア状態となって戦闘に突入できるようになります。

[パッシブ - セイクリッドパワー] フレイヤはセイクリッドパワーを最大6個まで蓄積できる。通常攻撃ごとにセイクリッドパワーを1個獲得し、非戦闘状態になると徐々に回復する。セイクリッドパワーを1個消費すると、フレイヤは次の通常攻撃で100%の攻撃速度ボーナスを獲得する。

[1stスキル - ヴァルキュリア・シールドバインド] フレイヤは指定エリアへ跳躍して盾で地面を強打し、シールドを獲得して範囲内の敵に物理ダメージを与え、ノックアップさせる。

[2ndスキル - ヴァルキュリア・スラッシュ] フレイヤは前方に突進して斬撃を繰り出し、物理ダメージを与える。このスキルには基礎CD時間が存在しないが、発動ごとにセイクリッドパワーを2個消費する。

[SPスキル - ヴァルキュリア・ディセント] フレイヤは指定エリアを選択して急降下し、経路上および着地点の敵に物理ダメージを与え、減速させる。着地時、フレイヤはヴァルキュリア状態に入り、持続期間中は通常攻撃のダメージが増加し、HPを回復し、拡散ダメージを与える。

ヒーロー調整

以下の記号は (↑) 強化、(↓) 弱体化、(~) 調整、>> 変更後を表します。 今パッチで主要な変更が行われるヒーロー:ヒルダ (↑)、ザビエル (↑)、ミノタウル (↑)、アテラス (↑)。

[ヒルダ] (↑)

ヒルダの終盤におけるミニオン処理効率と耐久力は低く、草むらに依存してパッシブ効果を発動させていたため、Expレーンでの活躍度は平均的なものにとどまっていました。 そのため今回はヒルダのパッシブスキルを再設計し、もともと1stスキルから得ていた強化通常攻撃を草むらに入ることで得られるように変更し、Expレーンでの存在感とミニオン処理効率を向上させました。同時に1stスキルはシールドと移動速度上昇を付与するように再設計され、草むらへの依存度を低減させました。 また、2ndスキル後の通常攻撃の操作性を最適化し、パッシブのスタック効率とコンボの滑らかさを向上させました。 これとのバランスを取るため、パッシブ「ワイルドマーク」が物理防御および魔法防御を減少させる量を減少させました。

[パッシブ] (リメイク) 草むらに入ると、ヒルダは次の通常攻撃を強化し、140 (+合計物理攻撃の70%) (+9ヒーローレベル) の物理ダメージを与え、対象を3秒間40%減速させる。対象の背後にいる敵は70 (+合計物理攻撃の50%) (+7ヒーローレベル) の物理ダメージを受ける。この強化通常攻撃を使用した後は、6秒のCD時間に入る。 強化通常攻撃の追撃速度:10 >> 13 1スタックごとに低下させる対象の物理防御および魔法防御:4% >> 3%

[1stスキル] (リメイク) ヒルダは大斧のルーンの力を解放し、移動速度を60%増加させ、3秒間自身の最大HPの10-20%に相当するシールドを獲得する。

[2ndスキル] (↑) 2ndスキルの3回目の攻撃の前隙を33%短縮しました。

[SPスキル] (↑) SPスキルの追撃範囲を最適化し、ロックオン後の命中率を向上させました。

[ザビエル] (↑)

ザビエルは1stスキルと2ndスキルを敵に当て続けることで強化し、超越状態に入って強力なダメージを出力することに依存しています。これは私たちの設計意図と一致していませんでした。そのため、全スキルの横幅を拡大し、ステージIを永続パッシブに変更して、元のステージIIの効果を削除することで、ザビエルがより素早く超越状態に入れるようにしました。 この変更とのバランスを取るため、2ndスキルのバインド持続時間を短縮しました。

[パッシブ] (~) ザビエルがスキルを敵ヒーローに命中させると、1.2秒かけて減衰する50%の移動速度が増加する。ザビエルのスキルが敵ヒーローに命中するごとにエネルギーチャージが1生成される。チャージが3に達すると、次に発動するスキルで超越状態に入る。

[1stスキル] (↑) 通常状態のスキル幅:0.6 >> 0.9 MPコスト:50-75 >> 30-55

[2ndスキル] (~) バインド時間:1.2秒 >> 0.8秒 通常状態のスキル幅:3.5 >> 4.3 超越状態のスキル幅:5.0 >> 4.3

[SPスキル] (~) 通常状態のスキル幅:2.2 >> 3.0 超越状態のスキル幅:3.8 >> 3.0

[ミノタウル] (↑)

タンクロームヒーローとして、ミノタウルがチームに提供するHP回復とバフの能力は、自身のタンクとしての生存能力をはるかに上回っています。彼の戦闘能力がそのキャラクターにより見合うものにしたいと考えました。 2ndスキルを強化していた元の凶暴回復効果をミノタウルの新しいパッシブとしてリメイクし、戦闘時の耐久力を向上させました。 また、SPスキルの最初の2打に減速効果を追加し、最終打のノックアップ効果の命中率を向上させました。 バランス調整として、ミノタウルが味方に提供するHP回復とバフの能力を減少させましたが、味方を回復できる唯一無二のタンクであり続けることに変わりはありません。

[パッシブ] (リメイク) ミノタウルはスキル使用後3秒間、モチベーション状態になる。凶暴状態では、この回復効果が2倍になる。 [モチベーション]:敵ヒーローから受けたダメージの5% (+1%*ヒーローレベル) に相当するHPを回復する。

[2ndスキル] (リメイク) 回復範囲:ミノタウル自身と周囲のすべての味方を回復 >> ミノタウル自身と近くの最もHPが低い味方1体を回復 追加の減少HP回復量:5% >> 8% 凶暴状態:従来の凶暴状態の効果を削除。ミノタウル自身と周囲のすべての味方を回復するようになる

[SPスキル] (~) 減速効果:40% >> 60% ノックアップ時間:1秒 >> 0.8秒

[アテラス] (↑)

アテラスの2ndスキルとSPスキルは、実戦において敵に命中できるかどうかを判断するための明確な範囲インジケーターが不足していました。 そこで、パッシブ「フリジッドブレス」、2ndスキルのスタン、SPスキルの第1段階の減速効果の範囲が完全に一致するように調整しました。プレイヤーはフリジッドブレスのエフェクトサークルを他のスキルの範囲インジケーターとして利用できるようになり、スキル全体の命中率が向上します。 さらに、アテラスのパッシブによる物理防御・魔法防御の上昇は経済的な成長に応じてスケールしなかったため、追加HPに応じて増加する数値構造に調整しました。 この変更とのバランスを取るため、2ndスキルでアテラスがメカに戻った後のスタン時間をわずかに短縮しました。

[パッシブ] (↑) フリジッドブレスの範囲:2 >> 3 物理防御・魔法防御の上昇量:16-30 >> 20+追加HPの0.5%

[2ndスキル] (~) アテラスがメカに戻った後のダメージおよびスタン範囲:2.5 >> 3 アテラスがメカに戻った後のスタン時間:1秒 >> 0.8秒

[SPスキル] (↓) 第1段階の減速範囲:3.5 >> 3

[ベラ] (↑)

ベラのスキルが連続して命中すると、剣の意志は素早く最大まで蓄積されます。しかし、通常攻撃ボタンを長押しして抜刀状態に入る動作が、スキルコンボから抜刀斬りへの移行の操作性に影響を与える場合がありました。 そのため、通常攻撃ボタン長押し時に抜刀状態へ移行する判定時間を短縮し、ベラがより素早くその状態に入れるようにして、操作の流暢さと反応性を向上させました。 また、通常攻撃またはスキルで3回ダメージを与えた後、ベラの剣の意志ゲージが最大にわずかに届かず、抜刀斬りコンボの操作に影響を与えていました。 そのため、ダメージを与えることで得られる剣の意志の量を増加させました。通常攻撃またはスキルが3回命中するだけで剣の意志が最大までチャージされるようになります。 さらに、ベラがコントロール効果で中断された後も抜刀斬りのチャージを継続してしまい、コントロール効果が終了した際に意図せず発動してしまう問題を修正しました。

[パッシブ] (↑) ダメージ付与時に獲得する剣の意志:30 >> 34 通常攻撃ボタン長押し時に抜刀状態に入る判定時間を40%短縮しました。 ベラが抜刀斬りをチャージ中にコントロール効果で中断された場合、チャージ状態は中断され、現在の剣の意志は保持される。コントロール効果終了後、チャージ状態に入るには再度通常攻撃を長押しする必要がある。 ベラが抜刀状態で剣の意志が減衰中にコントロール効果を受けた場合、抜刀状態は中断され、剣の意志が最大まで回復する。コントロール効果終了後、チャージ状態に入るには再度通常攻撃を長押しする必要がある。

[マーティス] (↑)

マーティスのゲーム中盤から終盤にかけてのダメージを増加させました。

[パッシブ] (↑) 最大スタック時の追加攻撃力:6ヒーローレベル >> 8ヒーローレベル

[SPスキル] (↑) ダメージ:800-1000 (+合計物理攻撃の100%) >> 700-1100 (+合計物理攻撃の120%) SPスキルのターゲットインジケーターの視認性を向上させました。 新効果:天空の刃によるダメージが、対象に対するインジケーター効果の発動に寄与するようになる。

[バルモンド] (↑)

高レベルの試合におけるバルモンドの操作の上限をわずかに引き上げることを目指しました。

[1stスキル] (↑) 新効果:敵ヒーローに命中すると、3秒間その物理防御を40%減少させる。 減速効果:2秒間60% >> 3秒間40% CD時間:8-5秒 >> 8-6秒

[ハーリー] (↑)

機動力とSPスキルの操作性を向上させました。

[2ndスキル] (↑) CD時間:11-8秒 >> 8-6秒 新効果:2ndスキルで帽子の位置に戻っても移動速度増加が解除されなくなる。

[SPスキル] (↑) 新効果:火の輪が敵ヒーローに遮られなくなる。 前隙:0.4秒 >> 0.33秒 減速効果:敵ヒーローを1.5秒間40%減速 >> 敵ヒーローを1.5秒間40%減速し、1.5秒後に15%まで減衰

[ファラミス] (↑)

2ndスキルのMPコストとSPスキルの操作性を最適化し、味方へのHPサポートをよりタイムリーに行えるようにしました。

[2ndスキル] (↑) MPコスト:75-125 >> 45-70

[SPスキル] (↑) 前隙を削除しました。

[デームス] (↑)

デームスは現在、成長に時間がかかりすぎており、装備アイテムを3つ以上揃えるまでファイター/タンクの役割を果たすことができません。これに対処するため、序盤の生存能力を向上させました。

[SPスキル] (↑) 追加最大HP:600 >> 800-1200 追加最大HPボーナス:追加最大HPの30%-50% >> 追加最大HPの50%

[ライラ] (↑)

終盤型のハンターとして、ライラのファーム速度はミニオンからのゴールド減少によって大きな影響を受けていました。そのため、ゲーム中盤から終盤にかけてのダメージをわずかに増加させました。

[ステータス] (↑) 物理攻撃成長:8.5 >> 10

[嫦娥] (~)

嫦娥のゲーム序盤から中盤にかけてのタワー破壊効率は他のメイジと比較して高すぎるため、強化通常攻撃のダメージを減少させ、バランスを取るために1stスキルのゲーム中盤から終盤にかけてのCD時間を短縮しました。

[1stスキル] (↑) CD時間:全レベルで7秒 >> 7-5秒

[2ndスキル] (↓) 三日月のダメージ:20 (+合計物理攻撃の35%) (+合計魔法攻撃の35%) >> 20 (+合計魔法攻撃の35%)

[アイーダ] (~)

アイーダのゲーム序盤におけるSPスキル命中時の戦闘能力を向上させつつ、ゲーム終盤におけるダメージ出力を減少させることを目指しました。

[ステータス] (↓) 物理攻撃成長:7.5 >> 5

[SPスキル] (↑) 新効果:SPスキル命中後、攻撃速度が30%増加する。

[アルカード] (↓)

現パッチにおいてアルカードの成長能力が強力すぎるため、バランスを取り戻すべくゲーム中盤から終盤にかけてのダメージを減少させました。

[パッシブ] (↓) 強化通常攻撃の合計物理攻撃ボーナス:140% >> 125%

[1stスキル] (↓) 合計物理攻撃ボーナス:110% >> 85%

[イスンシン] (↓)

イスンシンはコントロール無効をあまりにも頻繁かつ長期間発動できるため、対抗するのが困難でした。機動力を維持しつつ、その持続時間を短縮することを目指しました。

[1stスキル] (↓) コントロール無効時間:1秒 >> 0.4秒(ダッシュ持続時間と一致)

[SPスキル] (↓) マップ視界持続時間:5秒 >> 2秒

[アーロット] (↓)

防具主体のビルドにおけるアーロットのダメージが高すぎたため、基礎ダメージをわずかに減少させました。

[2ndスキル] (↓) 基礎ダメージ:135-335 >> 135-285

[シーシー] (↓)

シーシーの「至福」スタックはダメージを与えていないときに徐々に減衰し、ほとんどの時間で移動速度とスキル吸収の上昇を彼女に与えているため、敵が対抗するのが困難でした。そのため減衰速度を増加させました。

[パッシブ] (↓) スタック減少:1秒ごとに1スタック減少 >> 0.3秒ごとに1スタック減少

[ニュート] (↓)

[パッシブ] (↓) 魔法攻撃ボーナス:65% >> 60% 継承される攻撃効果:65% >> 60% エンタングルメントのスタックごとの攻撃速度上昇:7.5% >> 10% エンタングルメントのスタックごとの移動速度上昇:7.5% >> 5%

[1stスキル] (↓) 魔法攻撃ボーナス:130% >> 120%

[2ndスキル] (↓) 小型引力源発動時の魔法攻撃ボーナス:65% >> 60% 引力源起爆時の魔法攻撃ボーナス:13% >> 12%

[エレシル] (↓)

エレシルのゲーム中盤から終盤にかけてのダメージ性能を低下させました。

[SPスキル] (↓) 強化ボウガン射撃の基礎ダメージ:120-200 >> 100-160

[ベイン] (↓)

ベインの最大チャージされた2ndスキルの毒液が、魔法ビルドにおいて過剰なダメージを与えており、対抗が困難であることが確認されました。これに対処するため、最大チャージ時の魔法攻撃ボーナスを減少させました。

[2ndスキル] (↓) 最大チャージ時の魔法攻撃ボーナス:250% >> 200%

II. 装備調整

[ドミナントシールド] (~)

攻撃速度主体のヒーローのみを対象とするのではなく、敵のHP回復効果を減少させるためにタンクプレイヤーがあらゆるヒーローに対してこの装備を選択できるよう、汎用性を高めることを目指しました。

[ステータス] 最大HP:250 >> 0 物理防御:55 >> 40 魔法防御:0 >> 40

[固有パッシブ - 極寒] (削除)

[固有パッシブ - フリーズシールド] (新規) 5ユニット以内の敵ヒーロー1体につき、物理防御と魔法防御が8増加する(最大40まで)。

[アイスシールド] (~)

[ステータス] 最大HP:250 >> 0 物理防御:18 >> 20 魔法防御:0 >> 20

[固有パッシブ - 極寒] (削除)

[固有パッシブ - フリーズシールド] (新規) 5ユニット以内の敵ヒーロー1体につき、物理防御と魔法防御が4増加する(最大20まで)。

[守り人の兜] (↑)

超過ダメージ軽減効果をトワイライトアーマーから守り人の兜へ移動し、バランスを取るために戦闘中のHP回復効果を削除しました。

[固有パッシブ - 蘇生] (↓) 戦闘中のHP回復効果を削除。

[固有パッシブ - 防衛者] (新規) 1回の被ダメージで500を超えるダメージを受けた際、その数値を超えた超過ダメージを (20 + 最大HPの0.3%)% 軽減する。

[懲罰の肩甲](トワイライトアーマーから置き換え) (↑)

攻撃速度低下効果を強化し、ドミナントシールドから懲罰の肩甲へ移動しました。

[ステータス] HP:1200 >> 900 物理防御:15 >> 40

[固有パッシブ - 償い] (↑) HP回復時間:3秒 >> 2秒

[固有パッシブ - 払暁] (削除)

[固有パッシブ - 懲罰] (新規) ダメージを受けると、攻撃者の攻撃速度および攻撃速度上限を2秒間、通常の75%に低下させる。

III. 戦場調整

最適化

1- 視覚表現を向上させるため、バルモンドの試合内および試合外のアートアセットをリメイクしました。 2- 試合内インジケーターの視覚的な明瞭性を最適化しました。 3- 次の装備のエフェクトを最適化しました:オーシャンエッジ、星の大鎌、聖光の鎧、カースヘルム。

不具合修正

琥珀が「虎舞」発動中に通常攻撃を外しても、スタックが消費されずにダッシュしてしまう問題を修正しました。

IV. システム調整

新機能

[サプライズフリップ]

一部のデイリーイベントの難易度を調整しました。より少ない試合数で報酬を獲得できるようになります。バトルチェスト、フリーチェスト、デイリークエストがバンバンカードシステムに統合されます。毎試合後にバンバンカードを獲得でき、そこからランダムな報酬を入手できます。また、スキンやヒーローを直接獲得できるチャンスもあります。

システム調整

[メイン画面]

メイン画面のレイアウトとビジュアルを調整し、アートクオリティとテキストの明瞭性を向上させました。使いやすさを向上させるため、一部機能の入り口の位置を調整しました。

[レーンマッチング]

レーンマッチングにおいて、プレイヤーは[希望レーン]を選択する際に1つのレーンのみを選択できるようになります。

V. ゲームモード

カオスクラッシュが期間限定で開催

カオスクラッシュモードが11月21日から12月16日(サーバー時間)まで期間限定で開催されます!

[カオスクラッシュ - プレイ方法の紹介]

カオスクラッシュへようこそ!これはスピーディーで予測不可能な18人対戦のエリミネーションモード(3人×6チーム)です。 戦闘は複数のラウンドに分かれており、チーム同士がペアになって戦います。チームのヒーローが全員倒されると、そのチームはそのラウンドで敗北となります。敗北したチームのHPが減算され、チームのHPが0になると脱落となります。 生存チームが奇数の場合、ランダムな1チームがそのラウンドで待機となります。 各ラウンドが始まる前に、適切なカオスフラグメント(攻撃速度増加やCD短縮などの全体バフ)を選択してビルドをカスタマイズできます。

[ヒーロー調整]

1- 特定のエネルギー系ヒーローのエネルギー回復量を増加させました:グレンジャー、ノーラン、隼、ファニー。 2- ファラミスは毎ラウンド、パッシブを10スタック獲得する。これらのスタックは死亡時に消失せず、上限もない。 3- グレンジャーは毎ラウンド、パッシブを60スタック獲得する。 4- セシリオンは毎ラウンド、パッシブを30スタック獲得する。 5- イヴは毎ラウンド、パッシブを2スタック獲得する。

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